Недавно я проводил опрос об игровых предпочтениях, чтобы собрать информацию для будущей игры. Я хотел бы всем кто уделил немного внимания выразить благодарность, набралось 100+ голосов в опросе! (Жалко что через час за нарушение правил размещения ссылок. Это был мой первый пост и я не прочитал все правила, полностью признаю вину)
Отдельное спасибо за критику. Вы справедливо заметили, что вопросы не затронули все жанры. К примеру - шутерам, RPG, карточные, стратегии, симуляторы и тд. При подготовке опроса я это упустил. Не хотел делать опросы на 100 вариантов (а то и так выходил опрос на 10-40 минут) и это дало не самые объективные результаты.
В понедельник начну подробно разбирать результаты. Дальше собираюсь определиться с концепцией игры, визуальным стилем и основными механиками. Возможно, буду время от времени делиться ходом разработки, но первые подробности стоит ждать не раньше чем через месяц.
Мне интересны все направления - ПК/Консольные, мобильные и браузерные игры. Но из печального на данный момент самые перспективные направления - мобильные и браузерные игры. Поэтому моё текущее направление - мобильные и браузерные игры.
Ноо, также подумаю как сделать игру также приятно играбельной и на пк.
Ещё раз спасибо за ваши ответы! Они помогут мне создать более интересную и затягивающую игру.
Path of Exile я люблю давно. Но новая лига там требует сидеть с утра до ночи, а у меня таких дней нет. Сажусь вечером, пробегаю пару зон, и уже пора спать. До крафта и билда, ради которых я вообще туда захожу, дело почти не доходит.
Поэтому сделал свою idle-игру по мотивам. Герой сам бегает по зонам, прыгает, рубит толпы и собирает лут. А я спокойненько крафчу шмот, разбираю сумку и ковыряю дерево пассивок. Запустил забег, сходил за чаем, вернулся, а он уже прошёл зону и притащил добычу.
Из PoE я перетащил почти всё, что люблю, только без беготни руками:
- 10 актов с Китавой в конце, потом атлас с картами; - дерево пассивок как в оригинале, восхождения и Лабиринт; - больше сотни камней умений и поддержек; - крафт сферами: хаосы, регалы, экзальты, эссенции, Вааль; - коллекция уников, их там больше тысячи.
Десятый акт. Джаггернаут 63 уровня против магической пачки.
Крафт. Кинул на золотой амулет регал и пару экзальтов, получилось вот так.
Экран героя: кукла, сумка, бутылки на поясе.
Дерево пассивок. Да, то самое.
После Китавы открывается атлас.
Если зона нравится, её можно поставить на повтор, и герой будет фармить сам. Для тех, кому хочется с кем-то помериться, есть PvP и бесплатные турниры каждые два часа. Мне лично хватает крафта.
Игра бесплатная и работает в браузере. Нужна регистрация по почте, язык пока только русский. Это фанатский проект, к Grinding Gear Games он отношения не имеет. Баги точно есть, пишите в комментарии, буду чинить.
И вопрос к таким же, как я: кто тоже перестал успевать за лигами, вы во что сейчас играете?
Настала осенняя пора, мокрые пожелтевшие листья плавают в лужах, и мелкий моросящий дождик создает таинственную дымку в березовом лесу.
Конечно это не так выглядит, но тем не менее, именно так я представляю себе выходя с поля в лес.
Мне очень нравится работать над смердами, нравится что в моем окне осень больше не отличается от осени в игре, знаю что скоро зима и первый снег в Смердах, а за ним массовый голод и мор.
Интересно будет посмотреть как племена смогут выжить эту прекрасную морозную, чистую и смертельную зиму!
1/2
Приглашаю и вас отведать этого осеннего настроения, я буду рад любым предложениям и работаю над каждым багом!
Многие о таком могут только мечтать! Но надеюсь он поможет некоторым людям выпустить пар и накопившееся проблемы на дорогах! В игре теперь есть самокатчики и велокурьеры))
Начинать заново - сложнее чем начинать с нуля. Беннет Фодди
Продолжаю серию постов об обновлениях в моей браузерной игре .
Неудобный функционал крафта
В моей игре наконец-то настал тот самый нелюбимый момент, который встречается в любой разработке без глобального плана. Когда у тебя уже есть основные функции, и теперь их надо переделывать и докручивать до конца. Это муторно, непонятно и требует большего количества времени, чем создание функции с нуля.
Начать я решил с того, что меня самого раздражает в игре больше всего - неудобного интерфейса. Искать нужный рецепт среди простого списка таких же рецептов абсолютно неудобно. Как решение, сделал привычный раскрывающийся список. Навигация стала в разы быстрее, ориентироваться в списке легче.
Архитектура нового верстака. Цвет и стили в игре бугут отличаться
Еще одна сложность, с которой я сталкиваюсь при тестировании - непонятная навигация по вылазке (данжу). Я как разработчик знаю, что комнаты генерируются от входа вглубь, поэтому чтобы двигаться к выходу, надо выбирать самую первую комнату в списке переходов. Но это звучит как очень кривая механика, а не интуитивное решение. Поэтому для удобства было решено добавить мини-карту, которая будет наглядно показывать схему комнат и поможет с навигацией.
Карта открывается по мере зачистки подземелья
Для рядовых вылазок карта выглядит более чем достойно
Единственное, что явно придется доделывать - это отображение карты Метро - общего открытого данжа с большим количеством комнат. Дополнительно проработал лор в сторону расширения и новых локаций, но про это не буду рассказывать слишком много. Еще одно крупное изменение связано с экономикой. Было принято решение уйти от потери надетого снаряжения в случае поражения. Это негативный опыт в онлайн игре и по результатам тестов игроки часто выходят из игры сразу после поражения и потери экипировки. В связи с этим было сделано очень много изменений, кратко перечислю основные
Экипировка перестала быть расходником, подорожала (крафт и ремонт) примерно в 25 раз
Шанс выпадения значительно уменьшен, доведен примерно до выпадения 1 вещи в день для казуального игрока
Проведена деноминация цен на все. Лестница удорожания предметов оптимизирована под рост до 10 тира
Крафт переработан в соответствии с изменениями
Добавлены модули сброса и настройки для тонкого тюнинга предметов экипировки
Новые модули для изменения характеристик экипировки
Последнее изменение - это создание логики патчей. Теперь изменения будут выходить не сразу как только они реализованы, а большими блоками раз в неделю. Это позволит лучше тестировать функции, информировать игроков о важных изменениях и в случае необходимости делать вайп.
Неизвестный энтузиаст сделал порт оригинального Diablo 2 c дополнением Lord of Destruction. В браузер портирована самая последняя официальная версия 1.14d с возможностью подключится к battle.net для игры по сети со своим аккаунтом.
При старте игра требует разово указать папку с файлами оригинала, и разработчик пишет, что их нужно брать из официально купленной версии. Но если нажать на мелкий шрифт Need help getting the files? в ланчере то можно получить ссылку с нужными файлами на archive org 😉
Мы делаем «Зархолд» — MMORPG в браузере, где каждый бой, от волка в первой локации до рейдового босса, — карточная дуэль. Вместо панели умений у героя рука карт: на старте 6 карт, каждый ход добираешь одну, кристаллы растут на один за ход до 10. Хотим рассказать одну историю из разработки — как маленькое изменение правил потянуло за собой цепочку.
Проблема: в длинном бою кончаются не карты, а рука
Бои с боссами на максимальном уровне у нас идут долго — в героическом режиме по 30 с лишним ходов. Мы прогнали такие бои настоящим движком и посмотрели, что происходит после 10-го хода. Колода не кончается: сыгранные карты уходят в сброс и потом замешиваются обратно. Кончается рука.
Арифметика простая. За первые 10 ходов приходит около 15 карт и 55 кристаллов, и к 10-му ходу рука разыграна почти полностью. Дальше каждый ход приносит 10 кристаллов, но только одну карту. Цифры замера:
с 11-го хода у живого игрока в 78 % ходов на руке только что взятая карта;
из 10 кристаллов за ход сгорает в среднем 5,1;
лекарь в 27 % ходов стоит без лечащей карты, когда в отряде есть раненый;
в бою с боссом так проходят 63 % ходов.
То есть большую часть боя игрок не выбирает, а просто разыгрывает то, что пришло. Для карточной игры это худшее, что может быть.
Так выглядит бой: рука карт внизу, кристаллы справа
Что рассматривали
«Ярость» босса, чтобы бои заканчивались быстрее. Отказались: руку она не лечит, просто убивает раньше.
Сгоревшие кристаллы превращать в карту. Отказались: лечит следствие и учит копить кристаллы вместо того, чтобы играть.
Добор, когда рука пуста. Похожий эффект, но у игрока меньше выбора — оставили в запасе.
Второй добор с 10-го хода. Выбрали его.
Решение: «Разгар боя»
С 10-го своего хода боец берёт две карты вместо одной. Одно правило для всех: героев, союзников, врагов и боссов, в PvE и в PvP. По замеру сгорающих кристаллов стало 2,1 вместо 5,1, лекарь «стоит» в 8 % ходов вместо 27 %, а бой с боссом в середине сократился с 27 до 20 ходов. В PvP почти ничего не поменялось: до 10-го хода доживает примерно каждая пятая дуэль один на один.
Чтобы бои не стали слишком лёгкими, Жизнь боссов на 60-м уровне подняли примерно в 1,4 раза — так доля побед вернулась к прежней.
Побочный эффект, который нашли игроки
Правило одно для всех, значит, и боссы теперь берут по две карты. Через день пришла жалоба: боссы рейдов разыгрывают комбо два хода подряд, танк падает до 5 % здоровья, лекарь не успевает. Игроки были правы: с двумя картами босс почти каждый ход упирался в предел урона за ход.
Ослаблять боссов обратно не хотелось, поэтому добавили правило «Окно на отхил». В бою отряда с боссом, если боец за ход врагов потерял больше половины своей Жизни, то в следующий ход врагов он потеряет не больше 40 %. Босс по-прежнему бьёт больно, но у лекаря появляется ход, чтобы ответить.
А ещё одна жалоба — «с жителями подземелье пройти нереально» — привела к третьему изменению. Жители у нас — союзники под управлением игры, которые закрывают пустые места в отряде. Мы научили их сначала щитать и лечить того, кого бьёт босс, а остальных — только когда те тяжело ранены.
Подземелья и рейды — где всё это проверялось
Чему научились
Замерять, а не спорить на ощущениях. «Карт не хватает» оказалось правдой, но не про колоду, а про руку.
Правило для всех задевает всех. Если меняешь добор игроку, подумай, что будет делать босс с тем же правилом.
Жалобы игроков — лучший тест. Побочный эффект мы бы сами нашли позже.
Каждое изменение правил боя — новая версия движка, а старые записи боёв переигрываются по старым правилам. Поэтому «Разгар боя» включается только для боёв новой версии.
Если интересно, напишем подробнее про устройство движка боя или про жителей. Спасибо, что дочитали!
Изменения в версии 1.2: - добавлен логотип игры - стартовый экран - переработана главная площадь - переделано верхнее меню (пункты перенесены в левое меню) - добавлены звуки (холодильник) - вторая альтернативная концовка (в хол-ке) - фоновое и обычные изображения - замедленный переход между локациями - холодильник и возможность брать из него предметы - мелкие исправления