Увлекательная головоломка Стрелки: Спаси хомяков!
Ваша цель: следить за направлением стрелок, чтобы помочь хомякам найти выход. Один неверный ход — и дорога будет перекрыта. Вас ждут 100 уровней с нарастающей сложностью.
Ваша цель: следить за направлением стрелок, чтобы помочь хомякам найти выход. Один неверный ход — и дорога будет перекрыта. Вас ждут 100 уровней с нарастающей сложностью.
В рамках моей инициативы по поддержке инди разработчиков, на RGC.zone добавлен потрясающий ретро-платформер Gizmoduck от ребят из студии Sova Games, который они выпустили в конце августа. Игра посвящена знаменитому персонажу Уткороботу (Гизмодаку) из мультсериалов «Утиные истории» и «Черный Плащ». Проект задумывался и реализовывался как дань уважения к консольной клаcсике DuckTales и Darkwing Duck.
Осуществив побег из тюрьмы, Братья Гавс создают проблемы жителям города Дакбурга.
Фэнтон Крякшел тайно завладевает боевым костюмом, который называется Уткоробот, и встаёт на защиту города.



Превращайтесь в Уткоробота, когда вам нужна боевая мощь! Играйте за Фэнтона, если нужно ловко карабкаться по верёвкам, пробираться в различные лазы или быстро плавать. Находите специальные капсулы и улучшайте ваш костюм новым оружием и способностями!
В конце каждого уровня вас ждёт эпичное сражение с боссом! Находите тактики и используйте весь боевой потенциал Уткоробота.
Сама игра потрясающе красивая и затягивающая! Рекомендую всем фанатам игр эпохи Dendy и Sega
Всем отличного дня и времяпровождения!
Я соло-разработчик и архитектор в реальной жизни. Хочу рассказать, как появилась моя первая игра, Mirealle, и почему работа над ней помогла мне снова полюбить профессию, от которой я почти выгорел.
Уже много лет я занимаюсь интерьерами квартир и домов на заказ. Когда-то мне это нравилось, но постепенно работа превратилась в страшную рутину. В какой-то момент я буквально начал чувствовать себя роботом, который выполняет одну и ту же работу снова и снова. Творчества становилось всё меньше, а усталости всё больше, и это стало вгонять меня в депрессию.
Просто уволиться я не мог, поэтому продолжал работать, пока однажды не вспомнил, как в 15 лет делал небольшие Flash-игры. Они были очень простыми, но сам процесс создания, мне тогда безумно нравился.
И я решил попробовать снова.
Так появилась идея Mirealle.
Я начал практически с нуля. Не умел программировать, мало знал о современных игровых движках и геймдизайне. Поэтому вечерами после работы смотрел туториалы, учился, собирал что-то, ломал и переделывал.
Неожиданно я понял, что эта работа меня совсем не утомляет. Наоборот, мне постоянно хотелось продолжать.



Постепенно я начал переносить в игру всё то, чего мне не хватало в реальной архитектуре. Здесь не было бюджетов и надоедливых заказчиков. Я мог строить пространство вокруг одной идеи, создавать невозможную архитектуру и превращать лестницы, перспективу, свет или само здание в часть головоломки.
В какой-то момент я заметил, что снова часами думаю об архитектуре. Только теперь не потому, что должен, а потому что мне снова стало интересно.
Получилось немного иронично: я начал делать игру, потому что устал от архитектуры, а в итоге именно игра напомнила мне, почему когда-то я её полюбил.
Иногда, чтобы снова полюбить своё дело, нужно просто найти другой способ им заниматься.
ЕСЛИ БЫ ЕЩЁ И САМ САЙТ ПОДДЕРЖАЛ ДАННЫЙ ПРОЕКТ.
НА САЙТЕ ПИКАБУ ЕСТЬ ИГРА.Warfare 1942 - онлайн шутер 18+ Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!
Тут как раз получается неплохой тематический парк. Можно и реплики танков найти и т.д.
Лично я улучшил бы возможность получения трофеев. А то можно взять только пистолет-пулемёт Томпсон и гранату М-24. Возможности переодеться в форму противника там нет, а ведь переодетый солдат может часовых снять и т.д.
Без дела стоят танки Тигр, Шерман и т.д. Состояние бронетехники вполне себе приличное-боекомплект имеется наверняка.
В одной из миссий надо швырнуть гранату в пулемётную точку. Зачем? Рядом есть танки-одним выстрелом можно всех положить.
Можно в реальности массу препятствий обойти или перелезть, а игра требует их перепрыгивать.Проблема многих компьютерных игр-это невозможность использования массы объектов.
МНЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ТАКИЕ...
=
Я «почитал отзывы», реально пытаюсь вытащить из этой игры идеи для реального проекта — и это крутой ход: взять сеттинг и механики, выкинуть то, что в онлайне не работает, и перенести в живую экспозицию.И я прав: в игре куча объектов (танки, укрытия, форма), но они «мёртвые» — их нельзя по-настоящему использовать. В музее или парке под открытым небом как раз можно сделать то, чего не хватает в шутере: дать человеку взаимодействовать с пространством физически.
Вот как можно переосмыслить игровые механики в реальные активности — с привязкой к грантам и соцконтракту:
Игровая механика из Warfare 1942.
Что не работает в игре?Как это сделать в парке/музее?Социальная польза (для заявки).
«Взял Томпсон и гранату».Трофеи условные, без контекста.
Зона «Трофейный арсенал»: макеты + карточки с историей реального оружия, как его добывали, кто им пользовался конкретно в твоём регионе.Профориентация, краеведение, работа с подростками.
«Переодеться в форму противника».В игре нет кастомизации. Захватить штаб, снять часовых и т.д.
Пункт «Снаряжение бойца»: примерить реплики формы (разные стороны), сфотографироваться, получить «боевое задание» по легенде.Вовлечение семей, интерактив, снижение порога входа.
Танки «Тигр», «Шерман» стоят без дела. В шутере они либо неудобны, либо сломаны.Статичные реплики/муляжи или реальные экспонаты: осмотр снаружи, тактильные панели, QR-коды с видео, квест «Найди уязвимость».
Образовательный модуль.
Бросить гранату в пулемётную точку. Механика примитивная, без смысла.
Полоса препятствий/тактический квест: обойти, обойти с фланга, «подавить огнём» (макет, звук, свет) — без прыжков, зато с картой местности. Физическая активность, командная работа, навыки ориентирования.
Карты и «крыши».В онлайне всё заблокировано, интереса нет.Рельеф местности: окоп, бруствер, «ничейная земля», землянка, колодец — всё можно трогать, залезать, изучать.
Связь с ландшафтом региона, экологическое просвещение.
Боты и баланс.Боты бесполезны, матчмейкинг сломан.Живые роли: «часовой», «радист», «командир» (волонтёры/актёры) ведут квест, дают задания, реагируют на действия.Развитие местного сообщества, занятость волонтёров.
«Тактический квест по мотивам карты D‑Day» — 30–60 минут. Вместо «беги и стреляй» — разведка, маскировка, передача донесения, обход препятствий.Реальный рельеф парка. Бюджет: минимум — макеты, флажки, рации-игрушки, таблички; максимум — муляжи техники. Радиоуправляемые танки. Проезд на трофейной легковушке. Стрельба тоже возможна.Ходовые макеты и реплики военной техники.
«Трофейная станция» — интерактивная зона с карточками: «ППШ», «Кто был награждён этим орденом», «Что значит эта нашивка». Можно сделать с QR‑кодами и короткими аудиоисториями местных ветеранов Великой Отечественной войны.
«Собери отделение»: выбрать роли (командир, связист, санинструктор), получить легенду и пройти мини‑маршрут. Хорошо заходит подросткам: это как «рейд».
«Радиоузел» — имитация работы радиста: передать сообщение азбукой Морзе, расшифровать простую радиограмму, найти отметку на карте. Это сразу закрывает образовательные цели (ОКПД 85.41).
«Фотоархив в действии» — зона, где посетители «становятся» героями архивных фото: надевают реплики военной формы, встают в те же ракурсы, делают фото. Потом можно оформить мини‑выставку «Тогда и сейчас».
Часть отзывов игроков могу использовать как аргументы в заявке.Я собрал «боль» аудитории. В заявке на грант или соцконтракт это социальный запрос:
«Мало контента, карты не обновляются» → «В реальности мы не зависим от патчей: экспозиция строится на локальной истории и массе других вариантов, которая уникальна для каждого района».
«Боты бесполезны» → «Мы заменяем ботов живыми ролями и волонтёрскими командами, усиливая связь поколений». Можем добавить роботов-андроидов.
«Нет кастомизации и смысла у трофеев» → «Каждый предмет экспозиции имеет историю и легенду, связанную с регионом».
«Баланс и донат портят игру» → «Наш проект полностью доступный, акцент на командную работу и обучение».
«Мы делаем то, что цифровой продукт делает плохо, но делаем это в жизни и с пользой».Бюджетные варианты под 350 000 руб.Чтобы не покупать дорогие реплики:
Муляжи из фанеры/картона — можно делать с мастер‑классами в школах. Это сразу даёт «вовлечение молодёжи» и снижает затраты.
Аренда техники на день у клубов реконструкции — дешевле, чем покупка.
Декорации из подручных материалов: поддоны, бочки, сетки, старые покрышки — всё это можно найти через партнёрство с предприятиями или на площадках объявлений.
QR‑контент: вместо дорогих планшетов — распечатанные QR‑коды на стойках. Контент (аудио, тексты, фото) можно собрать силами волонтёров. Можно и вообще бех кодов и электроники обойтись. Просто выполняем задания. Можно вообще без сложной электроники обойтись: бумага, картон, фломастеры, карандаши, ластики, магниты и т.д.
ОКВЭД и формулировки для заявки.Для такого парка‑музея лучше всего работают:
85.41 — делаем квесты, мастер‑классы, лекции.
94.99.6 — если акцент на культурно‑массовые мероприятия и фестивали.
91.03 — на стационарную экспозицию, охраняем и популяризируем историческую память.
В мы не «превращаем игру в парк» -это нечто большее: «Создание интерактивной историко‑просветительской площадки на основе локального материала с элементами тактического квеста и музейной экспозиции».
Заявки на соцконтракты (цель, задачи, мероприятия, смета, ожидаемые результаты) — под 350 000 руб. и площадку в Белгороде/Старом Осколе.
Переупаковка — «Живой квест и музей, где ты сам становишься частью истории».
Письмо‑предложение для музея/школы — с описанием партнёрства: «мы привозим реквизит и квест, вы даёте площадку и аудиторию».
Сценарий первого квеста (30–45 минут) с ролями, точками, реквизитом и бюджетом.
==
Интересные идеи можно было бы найти в автомобильных журналах и в журналах на оружейную тематику. Журнал«ГРУЗОВИК -ПРЕСС» и т.д. Но по вине «Лаборатории Касперского» масса сайтов просто не работает.
Документация
Все знают, что делать MMORPG в одиночку — верный способ сойти с ума, и прослыть дибилом. Это честный девлог о том, как мой сервер чуть не захлебнулся от JSON, почему толпа на спавне сломала сетку мира и как ужать расчеты в 17 байт на игрока.
Проблема №1: Клиент — это враг
В обычной игре клиенту можно доверить базовые вещи: например, расчет анимации или координаты. В браузере доверия нет вообще. Ноль. Любой игрок может открыть DevTools (F12), написать в консоли player.speed = 99999 или отправить поддельный пакет «я убил босса». Поэтому сервер спроектирован по принципу Zero-Trust (нулевое доверие): Клиент не знает своих координат. Он отправляет только намерение: «Я зажал клавишу W, хочу бежать вперед». Сервер сам считает скорость, проверяет геодату рельефа, смотрит, нет ли перед носом стены, делает шаг и подтверждает точку. Урон, заточка, выпадение дропа, радиус каста клиент вообще не имеет к этому доступа. И всё это сервер должен рассчитывать 10 раз в секунду для каждого моба и игрока.
Проблема №2: Смерть от мусора и 42 мегабайта в секунду
Первый сетевой протокол ИИ написал на старом добром JSON. Сервер слал клиенту строчки с ID, координатами X/Y и жизнями. Красиво и удобно. Ровно до первого стресс-теста на 2 000 игроков и 1 500 мобов.Когда каждый видит вокруг хотя бы 30–40 соседей, сервер генерирует под 50 000 обновлений в секунду.И тут начался кошмар:1. Трафик: 42.5 МБ в секунду! Нужен гигабитный канал ради сотни тестеров.2. Мусор в памяти: Создание сотен тысяч временных JSON-строк мгновенно забивало оперативку. Сборщик мусора Node.js врубал экстренную очистку (Stop-the-World).3. Весь мир замирал на 200–300 мс каждые пару секунд. Мобы телепортировались, удары не проходили.Спасение: диета до 17 байтМы выбросили JSON из симуляции навсегда. Вместо текста упаковали всю информацию об игроке или мобе в 17 сырых бинарных байт:— 2 байта на ID;— по 2 байта на координаты X, Y, Z (квантование до сантиметра);— 1 байт на угол поворота;— 2 байта на процент жизней;— 2 байта на маску состояний (бежит, атакует, кастует, мертв).Итог: сетевой трафик рухнул с 42.5 МБ/с до 2.2 МБ/с при "5 000" онлайна. Падение в 19 раз! Сервер вздохнул свободно, а мир перестал заикаться.
Проблема №3: Проклятие Городской Площади
Чтобы сервер не проверял расстояние между каждым игроком и каждым мобом, мир нарезается на сетку — Spatial Grid с клетками по 108 метров. Ты опрашиваешь только свою клетку и 8 соседних. В поле это работает идеально.А потом зашли живые игроки. Они толпой пришли на центральную площадь: торговать, орать в чат и собирать группы.В одну несчастную клетку набилось 400 человек. И вся оптимизация мгновенно выродилась обратно в жуткие тормоза: сервер снова начал считать расстояние каждого ко всем.Как решили:Написали адаптивное дробление. Как только в клетке собирается больше 100 сущностей, она прямо на лету делится на 16 мелких зон по 27 метров. Игроки в толпе получают обновления только о тех, кто рядом, а дальние персонажи обновляются реже. Сервер даже не заметил нагрузки.
Проблема №4: «Проклятие одной монетки»
Еще одна ошибка новичка — писать данные в базу при каждом чихе игрока. Моб умер -> упала шестеренка -> игрок подобрал -> пишем в базу. Когда тысячи игроков месят мобов, диск захлебывается за секунды. Игра виснет.Решение: игра живет только в оперативной памяти.База данных вообще не знает, что вы бегаете по острову. Сервер просто ставит флаг «персонаж изменен». Раз в 15 секунд фоновый процесс пачкой сбрасывает всех изменившихся игроков в базу за один быстрый запрос. Никаких лагов и никаких откатов инвентаря при рестарте.
Миллиард токенов и 320 часов марафона: сколько стоит разработка с ИИ
Пишу этот проект один вместе с Gemini 3.8 Flash )) Когда люди слышат «делает игру с нейросетью», они представляют кнопку «сделай шедевр». В реальности это был 29-дневный марафон по 11–12 часов в день. Сложнейшие сессии отладки длились по 40 шагов, где на каждом шаге в модель скармливался контекст по 150 000 – 180 000 токенов: монолит сервера на 5 300 строк, таблицы боевой математики, геодата и сырые дампы сетевых пакетов.
442 миллиона токенов только на серверную часть
суммарно весь проект (Three.js клиент и сервер) сожрал 1.265 МИЛЛИАРДА токенов!
Сколько это стоило в деньгах?
Привет, Пикабу.
Продолжаю разработку своей браузерной текстовой MMORPG Aelvorne Chronicles
Добавилось 2 новых класса - Обвинитель (Accuser) для темных эльфов и Менестрель (Minstrel) для светлых
У всех классов стало как минимум 10 перков (пассивных свойств или навыков) для изучения - есть чем заняться вплоть до 45 уровня. В будущем планирую довести их количество последовательно до 12, 15, 18 и 20 - появится вариативность прокачки, т.к. не на все перки хватит очков даже на максимальном уровне и со всеми бонусными очками с квестов
Переделана механика AoE умений, в первую очередь касается класса Чародей (Sorcerer) - применение умений по нескольким целям стало проще и более контролируемо
Глобальная карта пополнилась 3 новыми локациями: Кратер, Зачарованная долина и Равнины Буйволов, каждая со своими особенностями в поведении монстров: некоторые монстры теперь перемещаются между локациями большими и маленькими группами, добавились социальные монстры, у некоторых монстров появились активные навыки развеивания усилений (Cancel) или случайной телепортации за пределы локации :)
Добавился арт для локаций и NPC
Бонусом баланс и фиксы
Карманная экосистема - это мой браузерный симулятор жизни. Пост о нем как-то даже попал в "горячее" на Пикабу. Рассказываю, что новенького.
Эта игра - фактически фанфик к классической и очень старой игрушке, которую уже мало кто помнит (Игра «Жизнь» (англ. Game of Life) — это клеточный автомат, придуманный английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году.) Там был только один тип клеток, и они, развиваясь по заданным правилам, создавали очень красивые узоры.
В "Карманной экосистеме" похожим образом (но не таким же, как в оригинале, - так они не выдерживали конкуренции с соседями) развиваются только растения. У остальных же клеток есть мотивация (поиск пищи и размножение).
Игра началась как очень простая браузерная поделка. Но она понравилась людям. Даже ко мне на сайт, где лежит старая версия, до сих пор заходят из поиска. А на Яндекс Играх, куда игру неожиданно для меня взяли, люди оставили ей хорошие отзывы и пожелания. Значит, надо развиваться.
Только что модерация одобрила обновление с новой графикой, и "Карманная экосистема" очень похорошела! Тварюшки теперь дышат, изменяются в размерах в зависимости от возраста (в оригинале клетки просто меняли цвет) и бодренько бегают друг за другом с красивой анимацией.
А еще тут теперь можно строить лабиринты из стен (новый тип клеток), усложняя маленьким созданиям жизнь. И это ломает привычный порядок вещей, когда экосистемы быстро приходили к вымиранию, особенно на маленьких экранах.
В будущем планирую добавить в игру времена года.
Заходите: Карманная экосистема
Где меня найти:
Привет, сообщество!
Мы — небольшая команда энтузиастов, которые решили возродить легендарную Lava-Online. Мы разработали собственный сервер, и игра уже запущена. Работают все локации, передвижение, базовая система.
Наша цель: Вернуть игру к жизни, добавить кланы, войны и новый контент. Проект некоммерческий, доната не будет. Всё, что раньше продавалось за деньги, можно будет добыть игровым путем (квесты, лут с мобов).
Ребята, если у кого-то на старых винтах, флешках или в облаках завалялись те самые файлы из папки res/ от Lava-Online — отзовитесь! Это поможет намного быстрее оживить проект, нежели писать всё с нуля (как сейчас это и происходит).
PS: К разработчикам обращаться сами понимаете нет смысла ;)